为了突出主角的弱小和怪物的强大,主角的身形也不能太大,干脆设计成Q版形象就好了。
至于怪物方面,肖重也不认识什么特别罕见的虫子,蝴蝶,螳螂,苍蝇,蜜蜂什么的都往上写。
既然是动作游戏,他们每一个也都应该有特别的形象参考。
主角要均衡,能格挡、闪避、找机会攻击,就像骑士。
螳螂可以像剑客,飘逸,锐利。
每一个角色背后都有着现实的职业对应,这对于具体的动作设计是极大的帮助。
随后是地图。
既然以虫子为主题,地图就可以设计成虫巢,主角从上往下探索。
然后保留对玩家的恶意,加入一些岔路、死路、陷阱、初见杀,减少存档点的数量。
不过横板也有自己的地图特点。
大量的坑洞和跳台,让玩家可以很好地运用起跳跃和冲刺的按键,增加游戏趣味性。
要不干脆加大跑酷在游戏中的比重吧!这样探索起来才有挑战性。
小地图、任务指引也干脆去了,没有引导是祖宗之法,不可变!
然后将游戏剧情打碎,分散到地图中的npc和建筑上。
肖重的设计方案越写越顺。
直到半夜,他看着已经完成的大纲,满意地趴在桌上睡了过去。
他已经很久没有这种挥洒想法的感觉了。
随后的日子里,肖重没再在网络上抛头露面,而是全身心投入到了自己新游戏的制作中。
先是动作模组的编写。
反正他要注重的是玩家对怪物的招式阅读,那么玩家的招式完全可以缩减成一个简单的轻攻击。
怪物们的动作也就只需要几个简单的冲撞、斩击或者其他特殊招式的复读即可,数值给高点,照样有难度。
光效什么的也都省了吧,动作到位就行了,那种花里胡哨的特效都是土鳖最爱,不符合他的高端审美。
但到了地图设计环节,肖重就发现,自己一点美术资源都没有地在图上勾勾画画多少有点太局促了。
看着纸上自己直来直去的通道图,肖重的嘴角抽了抽。
但他自己并没有能制作美术资源的能力,这方面还是得靠外包。
可肖重在这方面都不认识熟人,自己做第一款游戏时找的还是同样抱有梦想的大学生,现在去找估计已经联系不上了,更别说对方不一定能满足自己如今的需求。
突然,一个鬼点子在肖重的脑子中诞生了。
反正总归不是自己亲手做的美术资源,现实中找外包,跟白嫖系统的美术资源,两者有什么区别?
肖重立马念头通达,他是谁啊?他是有系统的男人。
虽然自己的要求可能很偏门,但系统给的可是平行世界的游戏库,难不成找不到一款能提供昆虫相关美术资源的好游戏?
肖重立马泡进系统商城中。
这次有了明确的目标,他不再是漫无目的的寻找,因此很快就搜寻到了一款符合标准的游戏。
他眼睛都不眨一下,立马下载下来品尝。
可是他越玩越沉默。
横板,动作,探索,跑酷,昆虫……
好熟悉的要素。
虽然自己是要找相似的游戏作为素材库,但你也不用这么像吧!
操作着画面中的角色,肖重感觉自己一直活在别人的阴影里。