器了,我們去買人家的工廠。工廠?買誰的工廠?直接買大陸的工廠,我們買現成的,直接就能形成產能。可是,如果工廠,賺錢的,人家不會賣吧。馘X的,買來以後,問題會很多吧。
何育華擺了擺手,道中國大陸的工廠,很多問題不是生產的問題。可能是一個沒銷路,以前是他們是計畫經濟,甚麼都是靠分配的,不需要去發愁產品銷路。現在情洸煌耍屗鼈円幌聼o所適從。另外一方面,可能也是管理上的問題。他們每一個工廠的負擔都非常大不,還人浮於事,才會馘X。
郭濤沉默地聽著,何育華繼續道所以,我們將目標放在那些馘X的工廠,直接收購,加以整併,很快就能形成產能。最主要,我們要將人事管理好,將冗員裁撤,那怕要花筆大錢,一次將問題解決。
確實是個好辦法,我們還可以將收購的目標,放在不同的區域,省下我們去選址的麻煩。只是這樣的話,公司可能還要再投入一大筆的資金。資金的問題,放心好了,只要有合適的目標。可能的話,我們不介意跟當地政府合作,不過我們一定要掌握財務,股份倒是不用在意,但是對方不能介入管理事宜。
過完年,短暫的寒假很快就要過去,就要開學了。史克威爾和工作室的員工,旅遊回來,又投入了工作之中。何育華趁沒開學前,到史克威爾,要確認接下來一年的遊戲開發計畫。
去年度,開發的幾款遊戲,≈lt;最終幻想 二≈gt;≈lt;炎黃戰記≈gt;≈lt;大航海暣?ap;gt;和≈lt;三國志≈gt;,只有前兩款開發完成。會造成這樣的原因是,何育華為了保證前兩款的開發,將大部分有經驗的人員都集中到了前兩款,尤其是≈lt;炎黃戰記≈gt;,為了保證他的開發進度,調集的大量的人手。
一方面是因為大量的有經驗人員集中到了前兩款遊戲,另外一方面,何育華希望培養更多的人材,反正這兩款遊戲,不趕曢g,所以何育華讓新進人員獨立操作這兩款遊戲的設計。
大航海暣诤斡A的資料庫中,是光榮公司兩年後推出的。三國志 代雖然早在1985年就推出了,但是二代也要今年年底,而最受歡迎的,確立光榮三國志地位的三代則要四年後了。何育華的版本就是三國志 ,所以曢g相當充裕。
去年度,史克威爾只有兩款遊戲推出,聲勢上略顯不足,不過這兩款遊戲都是具有相當經典地位的。≈lt;最終幻想≈gt;就不必了雖然只有賣出76萬套,但是獲得了非常好得口碑,為三代打下了基礎。
讓何育華意外的是,≈lt;炎黃戰記≈gt;,當初開發這款遊戲,主要是為了宣傳聲霸卡,即晳鹇赃[戲這種類型的遊戲,那怕是21世紀,也是很受歡迎的。何育華主要想藉著世界第一款即晳鹇赃[戲的名頭,來宣傳聲霸卡。
即晳鹇赃[戲,在此之前推出了很多不同類型的,可是真正被稱為即晳鹇赃[戲,具有即晳鹇赃[戲要素的,應該是1992年發行的沙丘魔堡 。它具有採集資源,升級科技,即暱刂蒲}數部隊等種種要素。
而何育華的≈lt;炎黃之戰≈gt; ,原型智冠科技自行研發的一款遊戲,≈lt;軒轅降魔錄≈gt;,何育華在其中加入了一些自己的想法,基本上還是皇帝率領各種兵種對抗蚩尤。
在這裡面,何育華加入了基本的升級要素,可以簡單的升級科技,可以控制複數部隊,加入了迷霧系統,玩家必須研究出指南車,才可以在探索地圖後,打開地圖。採集資源上,何育華沒有設計甚麼金礦,只有城市,佔領城市後,可以每天固定提供多少黃金,而城市最低等級的是聚落,聚落≈gt;部落≈gt;小村≈gt;小鎮≈gt;小城≈gt;大城,佔領一段曢g後,會自行升級,假如被另外一方佔領,會遭到降等。
炎黃之戰,設計上也較為簡單,兵種不多,但是在目的上,就設計的頗有變化。在玩家最注重的遊戲平衡上,並沒有設計的很好,反正沒開放玩家連線,沒開放自由地圖,玩家只能扮演人類。在設計上,人類比較強一點,那怕是纘,玩家也可以佔到一定程度的優勢。
可是就是這麼一款簡單的遊戲,卻爆出驚人的銷售量,數十萬套得銷售量,預估不定會超過百萬套,讓何育華相當吃驚。