作深度,但也只能暂且作罢,动作的知识量不是靠玩游戏就能积累的,得有专人教学和指导。
那么现在就要降低新游戏的动作深度,最好只保留跳跃、冲刺、闪避、攻击这些简单动作,没必要做出细分。
至于可玩性,不如就靠加一些特殊技能实现吧。
为了上难度的话,动作的前后摇可以保留的明显一点。
然后就是降低角色数值,加强怪物数值。
肖重迅速地在设计文档里写下这些话。
他从未感觉如此好过,像是有吐不完的灵感哗哗往外冒。
这就是从系统留学归来的新肖重吗?
跟过去已经完全不一样了呢。
角色设计完,接着就是世界观和背景。
小众的话,肯定是要往暗黑压抑风格靠近的,毕竟玩家玩游戏都想要轻松点。
风格确定,地图和画风也与这个牢牢挂钩。
要塑造一个绝望的氛围,让玩家在被折磨时更加身临其境。
地图的话,以他一个人的技术力,肯定没法做开放世界,所以就做箱庭式的地图。
该有的岔路和迷宫也整上,增加游戏的探索体验。
还有陷阱和死路也不能忘,毕竟要契合他的小众理念。
最后的最后,为了防止玩家靠着一直复活来降低难度,还要尽可能减少存档点,以及提高死亡惩罚。
看着渐渐丰满的游戏骨架,肖重满意地点点头。
可随着肖重在网上寻找美术资源、使他脑海中预设的游戏画面渐渐清晰时,他已经略微感觉到了不对劲。
当他将游戏彻底定性为偏奇幻色彩时,一股强烈的既视感扑面而来。
他重重地将拳头砸在桌上。
这不就是踏马的《黑暗之魂》吗?
自己辛辛苦苦设计了半天,结果设计了个《黑暗之魂》出来。
果然,真正好的设计总是令人印象深刻。
在肖重游玩了不知多少遍《黑暗之魂》之后,这款游戏的优秀设计已经深深地扎根于他的脑海中。
所以当他设计游戏时,即使自身没有刻意去借鉴抄袭,但当他每遇到一个抉择时,都会潜意识地选择这个他早已认为合理、优秀的选项。
而当一个个选择组合起来时,就变成了它们原先来自的整体——《黑暗之魂》。
意识到这一点的肖重感到很是无力和溃败。
天才和普通人之间的差距就这么大吗?自己竟然连一丝反对对方设计思路的念头都诞生不了吗?
肖重调出面板,第一次细细阅读了《黑暗之魂》制作人的资料。
宫崎英高。
这个名字,他恐怕一辈子都忘不掉吧?
事到如今,他心里只有对对方满满的钦佩与一句话:
“你不创作游戏,见我如井中蛙观天上月;你若创作游戏,见我如一粒蜉蝣见青天。”
不过,肖重在自闭了一会儿后很快就释然了。
谁说做游戏不需要学习呢?
虽然对方压根就不认识自己,但肖重这边已经把宫崎英高当成了自己的师父。
徒弟的设计像师父不是很正常的事情?
这说明学到家了啊!
意识到这点的肖重眼中重新燃起创作的火焰。
宫崎老师傅,就让在下在异世界传承您的意志吧!