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第313章 触发被动:灵感刺激大法。

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    原本听说音乐会,大家还以为练的都是些已有的作品。

    这下好了。

    待得知周期很长,要演出的作品中,有提前准备的新作,乐手们可有些坐不住了。

    会议室中顿时有些嘈杂。

    对于音乐行业从业者而言。

    参与大项目中尚未发表的崭新作品工作其实是常态。

    原本没必要这么大反应。

    但如果名人加上本就关注极高的项目,那体验感则截然不同。

    就仿佛看到了世界级作家尚未发表的原稿一般。

    “我直接通宵进行曲式分析,高低得看看这新作是写什么的!”

    小提琴首席李志锋满面红光。

    今年四十岁出头的李志锋正是打游戏的好年纪,若无演出与排练时,在家玩一玩是很正常的。

    从青年时期的红白机玩到现在,看起来是个中年老登,但实际上也是一名游戏玩家。

    狂热不至于,玩的很多不至于。

    但爱玩却是真的。

    尤其还是搞音乐的人。

    在遇到优秀的游戏音乐后真的很难不沉迷。

    在《咒血猎人》DLC宣传片发布后,只是短短二十秒,李志锋便被《圣剑路德维希》那超出想象力的弦乐运用以及魔幻而癫狂的世界观背景架构所吸引。

    甚至只是为了这一首作品,便在闲暇之余,以四十多岁老登的体质开始硬刚《咒血猎人》。

    反应比不上年轻人,但经验丰富。

    越是玩,便越被游戏本体所吸引,自然更加期待起DLC。

    原本以为只是游戏里体验一下也就罢了。

    没想到能真实上手演奏。

    这几乎让李志锋的粉丝程度更进一步,爱屋及乌下,对于未知的新作品所阐述的游戏也感兴趣起来。

    曲式分析。

    虽然未必能洞悉到底讲了什么故事。

    但故事是什么风格,有什么情绪情感,跌宕起伏的过程,却能拆解个八九不离十。

    原本就快乐加倍的情况下,若是预言成真,那种成就感与快乐将会再次翻倍!

    于是,李志锋便仔仔细细的开始拆解起被选入音乐会设计的曲目。

    “《?》?李灿这作品名打个问号是认真的?”

    李志锋在内心里吐槽起来。

    不过也并未意外。

    比较,音乐圈内起名废的大佬有一堆。

    尤其是配乐这个项目,随便起起才是常态。

    当然也有曲目很深刻的,但认真起名的情况实际上并不常见。

    只不过。

    饶是随便起起这问号也属实有点太令人绷不住了。

    “嗯”

    “卧槽。”

    只是看一眼谱子开头的架构,李志锋便感觉血液里的肾上腺素开始狂涌。

    铜管上来就是高强力度的开头。

    弦乐开始只是衬托着铜管,可一瞬间,在铜管的力度快速渐弱的同时,弦乐迅速变成极强。

    铜管负责一种沉重的轰鸣,逐渐隐居幕后,而此时,弦乐却一分为二。

    高音弦乐越走越疯,激昂而张狂,五线谱上的颤音预示着此时音乐在强烈的摩擦。

    低音弦乐却开始构建着主旋律。

    这样的架构,像什么?

    如果将铜管看做是狂风席卷的乌云。

    那高音弦乐的摩擦就是其中蕴含的风暴,是游离于乌云中闪烁着的电弧。

    低音弦乐的主旋律如庞然大物于其中现身。

    若是这旋律的写法再“正”一点,甚至可以说是英雄式登场,可就是这不“正”的设计,给人一种绝顶大boss登场时的壮观。

    越是内行越能品读出更多的信息,仅仅是从开头配器架构来看,李志锋就可以完全确定。

    如果能做好。

    这绝对是一个史诗级的登场。

    不管是否出圈,都一定会给玩家留下极为深刻的印象。

    “好家伙!这种开场,不是魔神都配不上这曲子。”

    李志锋激动的浑身颤抖。

    原因无他。

    这首作品中,弦乐的存在感实在是太高了。

    虽然主旋律是低音弦乐的大提琴来负责,而这里的主旋律是独奏,大提琴首席存在感会大增。

    但那是比较慢比较沉的主旋律!

    要说急促,要说疯,还得看小提琴。

    作为小提琴的首席。

    李志锋做主角的机会太多了。

    但能这么用力摩擦的机会可不多。

    作为情绪构建中最为重要的一环,能有这样的演出体验可太棒了。

    当即。

    李志锋便对这尚未命名的曲目开始练习,一练就是沉迷三天没出屋。

    若非乐团在第四天有事需要上班,李志锋甚至都懒得洗个澡。

    李志锋并不知道。

    就在李灿前往大剧院的前三天。

    索尼游戏《永恒起源》的制作组也曾经有过同款的激动。

    作为传统的RPG角色扮演游戏。

    演出。

    一直是玩家们比较在意的内容。

    这种王道类冒险故事的角色扮演类RPG要的就是一个代入感,尤其是3D视角下,玩家想要的就是成为游戏主角进行沉浸式冒险。

    那怎么达成这一切呢?

    不会是纯粹的游戏战斗,也不可能是枯燥的播片。

    无论是哪一种单独出现,玩家体验感都会下降无数个层次。

    只有战斗,玩家会专注于战斗,BGM与极致的演出效果会被淡化。

    而单纯的播片,玩家没有玩,会很容易感觉枯燥。

    这种情况下选择跳过的不在少数。

    所以,索尼《永恒》制作组想要做的,就是将美术,音乐,CG,游戏操作结合在一起。

    给出一定的游戏操作环节。

    然后设置一些前置条件。

    比如BOSS不断增长的能量条,或是固定的血量等等。

    在操作窗口过去后,以一种丝滑的方式进入到播片环节。

    但这样的CG肯定不会太长,一般也就几秒或者十几秒。

    在一段刺激的CG中进行音乐与美术上的沉浸感加强,再迅速重回游戏操作界面,进行下一个阶段的战斗体验。

    这样的CG穿插个两三次,最后进行收尾。

    技术力更高一点的甚至可以让音乐读取玩家的操作指令,这就是俗称的“搬来音响”或者“打到boss音响上了。”

    会在保留游戏操作性与游戏性的前提条件下,极大的增加沉浸代入体验。

    原本索尼还以为李灿需要和游戏制作组详细多次沟通后,才能get到作品中的一些情绪架构,出作品不至

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