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第315章 顿悟

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屏幕上暂停的DEMO画面。

    “我们的核心是‘武侠’,可武侠这个词很缥缈,所以我们实际拆解一下,我们的战斗乐趣来源,就是应对,来源于破解。”

    “你现在的做法,等于是给了玩家一把瑞士军刀,有一大堆系统,但最终只是让他去切块豆腐,他最后只会觉得,这玩意儿还不如菜刀好用。”

    深度拆解动作游戏,其实你就会发现。

    所有好玩的动作游戏,最好玩的地方,永远是玩家和怪物的互动,怪物攻击→玩家闪避→怪物攻击的间隙→玩家攻击。

    在这个基础上,衍生出,怪物攻击→玩家防御,弹反。

    甚至有时候,化解攻击本身也能给玩家带来反馈,比如黑神话里,玩家挥舞棒子可以弹掉箭矢。

    因此,在楚晨看来,一款动作游戏好不好玩,就是看“怪物”的攻击和玩家能不能“互动”起来。

    在这个基础上,玩家的操作可以简化,但是怪物的互动决不能简化。

    以《绝区零》来举例。

    为什么开服初期,大家都说这游戏没有“动作味”?

    很多人将这个问题的答案,都归结于米哈柚过度简化了《绝区零》的操作。

    可实际上《绝区零》的大问题,并不是玩家没有操作,实际上《绝区零》还是有基本的动作游戏框架的。

    也做了“弹反”机制。

    其之所以“手感”这么差,是因为在开服的版本中,在主线剧情中,怪物几乎零反馈,所有的怪物就跟个沙包一样,任由玩家打。

    这种“零反馈”才是最致命的。

    哪怕《鸣潮》,在简化难度之后,都知道在新手任务的时候,给一个可以“当当当”弹刀的怪物。

    为什么当时有人说《绝区零》玩到后面就好玩了?就是因为,在高难度玩法中,怪物终于开始“进攻”了,有交互了。

    甚至就连很多MMORPG里,为什么在怪物设计的时候,要设计一些机制,来让玩家躲避,或者操作其他东西。

    目的也是为了交互。

    反过来。

    如果一款游戏,是玩家和怪物各打各的,那它的战斗系统,一定不是加分项,或者说游戏的重心不靠战斗系统来获得主要乐趣。

    “这就是为什么我让你简化玩家的攻击,把精力放到招架系统,也就是反击系统,以及武功的克制,和BOSS出招的原因。”

    “我们调了多久,才让游戏中的招架系统变得可用,你也是知道的。”

    “你害怕我们‘简化连招,强化怪物出招,强化玩家应对手段,强化演出’的思路,会被玩家骂‘敷衍’、‘没深度’”

    “所以你拼命地给玩家的工具箱里塞东西,想用操作的复杂性来证明我们的诚意”

    “你把力气用错了地方。”

    焦晓飞的嘴唇动了动,却一个字也说不出来。

    此时此刻,他终于意识到,自己陷入了一个典型的开发者误区。

    当对游戏的核心乐趣产生怀疑时,下意识地选择做“加法”,可开发游戏,很多时候,比的是谁“减法”做的更好。

    “我,明白了。”

    他的声音有些沙哑,但紧绷的神经却前所未有地松弛了下来,方向错了,再努力也是白费。

    “晨总……”

    “我服了。”

    “我之前,真是钻进牛角尖里出不来了,你真牛逼,晨总。”

    楚晨用手挥了挥。

    “还轮不到你拍马屁。”

    “没拍马屁..”

    “行了,别在这儿感慨人生了,方案归档,就当是技术储备了。”楚晨摆了摆手,“给你放两天假,就在这里休息,回去,好好睡一觉,把脑子清空。”

    这番毫不客气的话,却让焦晓飞心头一暖。

    他站起身来很是郑重的给楚晨道了声谢。

    楚晨虽然有点意外,却也接受了。

    说完了谢谢的焦晓飞长舒了一口气,这几天的紧绷和焦虑全然不在,只剩下由衷的感激和一丝新生般的释然。

    脑子空了,方向对了。

    果然,当初跳槽到星辰的决策是对的。
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