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第102章、强制?自愿?

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  只不过现在说出来,那完全就等于是在让其他人帮自己否决掉这个念头。他不太喜欢这种有点像推卸责任的感觉。

    宫本茂来找他的目的只是单纯地想要了解下存档功能的开发进度,在得知最后还是选择了在卡带上加装EEPROM芯片后,这位游戏之神在安心之余又禁不住头脑风暴了起来。

    之前因为一直没有确定游戏存档功能会以哪种形式存在、又会不会一定在近期实装,这对于他们这些《塞尔达传说》的开发团队来说,真的是很重要。

    加藤荣治倒是没想到宫本茂这么心急,他这边才刚刚跟NEC方面开始洽谈采购价,宫本茂就来堵门了。

    不过宫本茂愿意跟自己聊聊“塞尔达传说”的一些设计思路,从前世就是“自称塞学家”的加藤荣治当然是一万个愿意。

    这种机会可不是随便哪个“自称塞学家”能够有的啊!(≧ω≦)/

    几个小时的畅谈感觉就像是一眨眼那般,加藤荣治期间聊起了很多后来人用存档功能整活的设计思路。

    但游戏之神就是游戏之神,哪怕现在宫本茂的游戏开发经验还只是刚刚入门的程度。但人家的脑回路确实不是一般游戏设计师可以相提并论的。

    举一反三都不足以形容宫本茂在思路被打开后的表现了,提出来的许多创意都让加藤荣治拍案叫绝。

    结果在请宫本茂一起下班吃晚饭的时候,加藤荣治便瞬间打消了之前的那个念头。

    虽然应该没有半导体行业那么吃天赋,但是在游戏行业里想要靠量变引发质变,好像也不是那么现实的事情。

    倒是“同质化现象”这个词在游戏行业里,被提到的次数是灾难性的多呢……

    虽然电子游戏业这两年也被列入著作权范畴了,但要想完全杜绝抄袭现象,即使在几十年后也是不可能的呢。

    这方面的问题一点出来,之前的那些想象就有些一厢情愿的过分美好了……引领革命性改变的永远只是那一小撮人,更多的游戏业者八成是会选择跟风抄袭。

    到时候市场上同质化现象严重,很容易让玩家产生审美疲劳。

    而且也确实有些游戏是不需要加装存档功能的,像《超级马力欧兄弟》这样的,有时候正因为不能存档……或者说不能使用“S/L大法”才更加具有魅力。

    自己从前也用模拟器玩过不少老游戏,但因着模拟器自带的即时存/读档功能,总感觉有不少地方不对味。

    这也体现出了不同“存档功能”所带来的游戏体验,确实是有极大的不同。

    就比如自己的另一段人生中,在小时候最喜欢的《吞食天地2:诸葛孔明传》。这款游戏采用的便是如《最终幻想》一般,在特殊场所内保存游戏进度的方式。

    这样玩家就算要使用“S/L大法”,每场主线战斗都必须从头开始打。可以靠随机刷出来的要素就变少了很多。

    但后来自己玩的时候用的经常会是模拟器自带的即时存/读档功能,这就使得游戏的紧张感变弱了很多。一些独有的乐趣也变得索然无味起来。

    就比如说在关键战斗中可以靠刷随机数,来变相提高强力“策略”的成功率。在刷一些稀有掉落物时所需耗费的时间虽然变少了,但真刷出来后的成就感也变少了。

    玩《超级马力欧兄弟》系列时这种成就感降低的感觉就更强了……

    最后加藤荣治反而开始考虑在一些第三方游戏商说自家游戏也要加装存档用芯片时,要不要视对方的游戏内容予以否决这回事了~~~

    他自己都被这有点矫枉过正了的念头给逗笑了。

    虽然已经放弃强制执行的念头,不过看了看小本本上写得都快要密密麻麻了的思路,加藤荣治总觉得这些想法不找个地方一吐为快又有点难受……

    “既然如此,我们在今年之内就来举办一个游戏展会吧~~”

    在云游殿每周的例行会议上,加藤荣治突然这么决定了。

    “诶!?”*N

    果不其然,对于这几乎是毫无预兆的通知,会议室里的不少人都露出了吃惊的反应。

    “老板,怎么突然就要开什么展会了?现在我们每个人都忙得像陀螺一样,哪有那么多的时间准备什么展会啊?”

    加藤荣治摆了摆手道:“我知道你们很忙,但有些事是必须要做的。

    具体的会场布置、接待等工作我们可以找专业的承办公司负责,你们不需要派出太多的人手操心这部分的具体工作。”

    “我最近思考了很多关于游戏存档功能相关的事情。我认为有必要将这个功能重视起来,有存档功能的游戏,在内容和游戏方式上,相较于从前都将会产生一些天翻地覆的改变。”

    “你们也都知道,公司最近准备采购EEPROM芯片。这种芯片的价格比较昂贵,我相信未来会有很多第三方游戏公司出于成本的考虑,选择不使用加装这类芯片的卡带。

    但我觉得有必要跟他们好好聊聊关于游戏有了存档功能后,对游戏内容和游戏方式所能带来的革命性变化。”

    “我实话跟你们说,我最近在这件事上费了不少脑细胞,决定采购EEPROM芯片而不是稍微便宜的SRAM芯片也是深思熟虑过不少利弊得失的。

    我是打心底觉得这么做对整个行业都是一种有利的选择。就我的个人意愿而言,我也不想让某些人在背后说我是闲的没事干,或者手里钱多得没地方花之类的话。

    更不想让一些人单纯的因为成本问题,就让一些本应加装存档功能的游戏失去它原本应有的魅力。

    我们绝不能想着去教玩家要怎么玩游戏,但有些事情却必须要跟做游戏的人说清楚。”

    加藤荣治说到这里耸了耸肩,“当然,我不否认我有点好为人师的想法,觉得自己抓耳挠腮想了半天,要是不能找个地方好好念叨一番,那就真的太亏了。

    不过,现在电子游戏的版权都已经可以列入著作权法了。我觉得也确实有必要邀请一些业内知名的游戏公司聚到一起,加强下大伙对于电子娱乐产品的管理意识。

    这个展会也不完全是我们这些业内人士关起门来自己讨论,我们可以像那些时装展、艺术展一样,也邀请各大媒体前来,为电子娱乐产品的出版发行提供一个宣传平台。”
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