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第98章、游戏存档

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    加藤荣治对这个麻烦的初步应对策略是跟某家银行合作,通过投资直接或间接控制一家小规模的银行。

    然后在该银行成立一个专项基金,由云游殿出面提供债务担保,由银行方面提供一笔低息贷款给那些小型的第三方游戏商。

    正好现在霓虹金融自由化的进程一直在加速,东京和大阪两座大都市内已经出现了不少外资银行。

    自己那些海外账户的钱全都要走程序的话,还有的等,那还不如直接以外资的名义在大阪、东京找机会加盟或者成立一家小型银行。

    这应该也算是一种“冼钱”手段了,不过成立银行来冼钱……这手段也算是够大气了吧~~

    这个方案的灵感是来自于另一段时空里的初心会。

    初心会会给那些没有充足流动资金的小体量经销商,提供债务担保,找银行贷款来批发销售。

    从而使得那些小体量经销商可以一次性购进大笔的商品。这种供应方式貌似也是后来许多显卡经销商所使用的,这就证明了这套模式有其可取之处。

    自己手下虽然没有初心会,却也可以让那家银行给那些小型的经销商提供债务担保。

    这样就算是把上游的权利金门槛和下游的游戏销售,两个资金紧张问题都提供了解决方案。而这套方案最关键的地方,便是自己这个核心角色需要非常的有钱!

    这样才能支撑得起上下游的现金流运转。得益于日元升值,自己现在手里有的是绿油油的美钞,只要能够找到愿意合作的银行,问题就不大。

    而且看似上下游都在仰赖自己提供的贷款,可实际上上游的权利金门槛对自己来说基本就是在左手倒右手。

    只要申请贷款的游戏公司制作的游戏质量在线,基本就不用太担心坏账问题。再不济还能让他们“钱债肉偿”……

    不要想歪,是比如像哈德森这样,破产后直接把有实力的工作人员并入云游殿的第一方或第二方游戏工作室里。总之想靠破产脱身都是不可能的~~~

    如果对方连“钱债肉偿”的资格都没有,整个团队从上到下都是臭鱼烂虾……那就要去追究下负责审核游戏质量的那批人或那几家“业界前辈”了!

    一群臭鱼烂虾制作出来的游戏你们还能审核通过,是不是有什么大毛病啊!

    这么一来,也算是对游戏质量的二重把关、复审之类的了。还能顺便监督下负责审核的人,看看有没有徇私舞弊的情况。

    扯远了,当务之急是尽快找到可以合作的银行。

    这件事或许可以请霍华德·林肯还有自己的小情人苏珊娜出面,外资银行这类事情,牵涉到的法律法规还是不少的,让律师负责为妙。

    法律团队可不是光靠跟人打官司来立足的,各种商业合作也是经常需要他们出面协商监督。

    在自己的笔记本上写好备忘录,加藤荣治便想到了当下的第二个麻烦,也就是云游殿的技术力问题。

    这个问题光在办公室里可想不出个所以然,加藤荣治便果断下楼来到了情报开发部下属技术部的办公楼层。

    考虑到云游殿的技术开发应该是基于游戏开发的需求,或者拓宽游戏开发的思路,所以哪怕现在云游殿的规模进一步扩张,加藤荣治也没有将技术部从情报开发部的体系中剥离出去。

    不过,技术组也升格成为了技术部,有了属于他们自己的一层办公楼。现在目暮宏也已经正式挂上了“技术部部长”的头衔。

    “目暮部长,我前阵子让你鼓捣的存档系统,你们这边开发得怎么样了?”

    一听到老板问起这个,目暮宏立马就苦了脸。可能是荣升为部长,他最近在手下人面前逐渐有了点“大佬的做派”。

    倒也没有颐指气使什么的,主要就是天天都是一副严肃脸,仿佛你敢上班开小差,他就敢扣你工资一样。

    不过到底也只是不到30岁的年轻人,又是从事的游戏行业,个性多少是有点跳脱的。面对的又是公司大老板,便多少有些不加掩饰了。

    “情况……稍微有点麻烦……”

    听到他说话磕磕巴巴的样子,加藤荣治就知道事情果然没那么容易。

    有时候钱能解决的问题还真就不是问题,真正的“问题”是那种明明要你大笔砸钱进去,却还不一定能让你解决了的问题。

    比起只要自己有钱,就有办法解决的第一个麻烦,这第二个麻烦,也就是云游殿的技术水平问题无疑更加棘手与现实。

    技术这东西需要日积月累,想要凭借对未来信息的了解一蹴而就或者弯道超车,远没有自己想象的那么容易。

    家用机区别于街机游戏的一个关键,便是游戏流程开始变长。如“勇者斗恶龙”、“最终幻想”这类RPG游戏便是典型代表。

    早期游戏的通关流程非常短,因为刚起步的家用游戏主机的游戏模式还没有摆脱街机游戏模式的影子。进行一盘完整的游戏通常只需几分钟或是几小时,因此玩家并不需要在游戏中途“休息”。

    但随着游戏业的发展,游戏作品的内容更加丰富,通关流程也越来越长,玩家不间断地一次性打通一款游戏变得极为困难,于是就出现了在退出游戏之后依然能够保留上一次游戏进度的实际需求。

    等到三四十年后,甚至没有存档功能的游戏才是少数。

    网游、手游这些类型更是基本离不开存档功能。只不过他们将“存读档”的概念淡薄处理了,让玩家感觉不到自己有进行过什么存读档操作。

    一般认为,最早能使用保存游戏进度的正式游戏是《塞尔达传说》。但要刨根问底的话,在塞尔达之前也有使用卡带进行保存的游戏卡,比如《Pop& Chips》,只不过好像是使用5号电池而不是后来的纽扣电池。

    《塞尔达传说》之所以能够保存游戏进度,其关键倒不是卡带里塞了什么电池,而是在于FC磁碟机(FC-DISK SYSTEM)本身。

    相对于传统卡带而言,磁碟具有容量大且支持数据擦写的优势。尽管磁碟机作为FC的周边身份出现,本质上是为了缓解卡带造价上升的问题,但在另一方面也顺便解决了游戏存档的问题。

    但磁碟机这个玩意,加藤荣治是不可能去搞的,哪怕任天堂当年面临的问题到他这里已

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