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第143章:游戏上线!

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    从29部里面选择一部出来做。

    如果换成别的系列游戏,刻晋可能还要犹豫半天。

    不过对于AC这个系列而言(刺客信条的缩写),其实选择的空间不大。

    无非就是在艾吉奥三部曲、黑旗、大革命、以及神话三部曲的起源或奥德赛之中选择其一。

    至于其他的嘛……

    在前世,育碧被玩家戏称为全球最大的罐头厂商。

    AC更是快要成为育碧的招牌罐头之一。

    倒不是说罐头产品不好玩,罐头这个词也并非纯粹的贬义。

    既然能被称为罐头类游戏,那就说明它其本身的质量是过关的,游如其名。

    你说不好吃吧,太久不吃罐头偶尔还会想。

    你要说好吃吧。

    一股子工业流水线加工出来的味道,吃多了难免腻的慌。

    尤其是放在AC系列上。

    每部作品几乎都大同小异,同样的通关流程,同样的玩法体系。

    ‘你可以在全世界任何不同的地图上,玩到相同玩法的刺客信条’这句话都快成了前世玩家们对AC系列作的调侃了。

    归根结底,是人们对‘新鲜感’一物的追求。

    但新鲜感这个东西,很难出现在同一款游戏IP之上。

    因为其最大的问题在于玩法锁定。

    COD主要核心玩法是枪战,伱充其量只能延伸到战争系列,然后引出更多的枪械,载具,以及一系列与战争相关的玩法,再就是多人FPS竞技,这是合理的。

    可你做着做着,下一部如果忽然给人掏个moba类甚至卡牌类的cod,枪的型号全部印在牌面上了,然后说‘都什么年代了还在打传统战争’、‘来,大家坐着纸上谈兵吧’,完事让大家打牌去,那肯定是要被玩家骂的。

    刺客信条也是同理。

    主要核心玩法是潜行刺杀。

    一切都是围绕着刺杀所展开的。

    改成ARPG以角色扮演、升级属性为核心,慢慢从刺杀演变成狂战士信条,都已经被玩家们诟病无数了。

    更何况改成八竿子打不到一块的类型,那更是不可能。

    也因此,刺客信条在07年出的第一部作品后,逐渐发展至今,几乎已经做到了在刺杀类玩法上的极致。

    跑酷、潜行、海战、ARPG、狂战士、飞雷神、旅游模拟器、再从线性游戏逐渐拓展成开放世界,育碧把该试过的东西都试过了。

    剩下没试过的,不是人家没尝试过,是因为实在融不进去。

    让刻晋来选的话,其实也没什么好选的。

    “刺客信条2.”刻晋不假思索的脱口而出。

    作为整个系列中最为纯粹的一部作品,并且对后世AC系列产生了深远的影响。

    AC2无疑将经典诠释到了极致。

    那首让全球玩家都熟悉的曲目‘艾吉奥之家’便是出自于AC2之中,并作为传家宝一代一代变奏保留了下来。

    地球玩家有一个算一个,可能有没玩过AC系列的,也有不知道歌曲名字的。

    但只要一听到那恢宏富有史诗感般的高声吟唱,就会瞬间鸡皮疙瘩起一身。

    除此之外,AC2还打造了一个深入人心的形象,与整个AC系列绑定。

    鹰帽白袍!

    玩家们对于刺客这一形象在脑海中倘若有具现化,那么一定是身着一袭白袍软甲,头戴鹰嘴兜帽的冷峻杀手。

    大隐于喧嚣之城,游离于刀尖之上。

    几乎将帅气演绎的淋漓尽致。

    当然,要说AC2有什么缺陷的话。

    由于是09年推出的游戏,画质与交互体系都已经十分老旧。

    但那是时代的缺陷,而不是AC2的缺陷。

    而且对刻晋而言,这些都是可以着手进行改动的。

    很快,伴随着他的选择。

    刺客信条2的企划书已经落袋。

    不做耽搁。

    翌日,一到公司。

    刻晋就找来了鲍竞壁。

    直接将《刺客信条:艾吉奥》的企划书丢给了他。

    “老鲍,这是绿洲分部的首款开门新作,交给你好好打磨。”

    鲍竞壁初接到企划的时候,还以为是个小游戏。

    毕竟自己刚走马上任绿洲总经理,还没大展拳脚呢,作为打造过无数经典作品的头号玩家,可能不太放心把好的作品丢给自己磨刀。

    结果,当他大致翻阅了一下《艾吉奥》的企划之后。

    再抬头望向刻晋的眼神中,充满了浓浓的震颤。

    “刻……刻总……这游戏,交给我??”

    前所未闻的潜行刺杀玩法!

    行云流水的战斗体系。

    独特的小偷与妓女交互设定。

    还有从高空潇洒坠落的信仰之跃。

    以及天马行空的伪历史剧情,却又能够在一定程度上自圆其说。

    甚至还分出了现实与古代两条时间线!

    两条线相互交织,相辅相成,完美融入!

    这些设定,光是想一下鲍竞壁就感觉非常有趣!

    这要做出来……恐怕是一部完全不亚于此前《无限》的3D大作啊!

    刻总大手一挥,直接把这么重量级的作品丢给自己打理……

    一想到自己此前在腾景的时候,被上级委任最多的命令就是。

    设计一下游戏的付费项目。

    分析一下最近市面上的大热游戏。

    试探一下玩家的底线在哪里。

    而到了头号玩家却变成了——

    这款大作交给你全权负责,好好打磨。

    登时,让鲍竞壁的心中,一股热血直冲天灵盖!

    这种被重用的感觉,令他激动的无以复加。

    脸上的兴奋神色更是难以掩饰!

    只见他涨红了脸,绷直了脊背大声道:“刻总,我定不辱使命!如果这款游戏卖不出3个亿,我直接辞职不做了!!”

    “等……”刻晋差点一口气没喘上来。

    三个亿?

    我倒是想赚三个亿。

    你先问问系统给不给我三个亿的额度吧……

    缓了缓之后才道。

    “付费体系我自己来做,你带领绿洲只管好好把游戏打磨出来。”

    “我就两个要求。”

    “第一,画面再精细一些,在《艾吉奥》的人物设计草图基本框架不变的情况下,尽可能做到这几年内的平均画面表现。”

    “第二,刺杀的场景更拟真一些,让玩家能切身感觉到更隐蔽、更迅速、更灵动、也更危险,在这些前提下,一旦刺杀得手,爽感会成倍翻涌。”

    其实,两个要求粗略算下来,只能算是同一个要求的不同分支。

    因为第二点在前世地球上没能呈现的太完美,也是因为机器的算力与配置问题。

    具体表现为,玩家在刺杀某个居住在宫殿内的重要头目的时候。

    他身旁的警卫力量往往只有几个人,玩家几乎可以毫无阻碍的就将其刺杀。

    之所以会做成这样,是因为一旦塞入太多的NPC。

    同时动起来会造成庞大的实时运动演算,瞬间拉高算力,以及画面疯狂掉帧。

    在那个年代,这些都会让主机陷入卡顿甚至直接闪退。

    但退而求其次的做减法,又会让暗中刺杀显得没那么帅气。

    想想看后来机器性能疯狂提升之后,《大革命》时代的NPC万人同屏出现时的那一刻,所带给玩家的震撼吧!

    真正意义上的于万人中取敌将首级!

    那种游离于人群之中的冷峻飘逸感,一击得手后就大隐于市,飞快逃离。

    且看他自乱阵脚,万人惊慌失措如走兽般四下狂奔,唯我游刃有余的跟随着人群逐流,压低帽檐,收起沾血的刀刃,消失在人群之中。

    这种‘杀敌红尘中,脱身白刃里’的惊艳,可比在三个人演都不演的勉强包围之下,把对方重要首领击杀要畅快的多。

    不过,刻晋倒也没亲口要求鲍竞壁必须做万人同屏。

    《艾吉奥》,同样是对鲍竞壁的能力的一次考验,看他悟性如何。

    不说万人同屏,至少得把刺杀之前的紧张与危险铺垫到位,才能让玩家在一击必杀之后的反馈,被烘托至高潮。

    绿洲如果做的不够尽善尽美。

    一群老班底头号玩家,还能做最终的兜底修改。

    很快,鲍竞壁领命下去。

    刻晋也开始思索《艾吉奥》的付费体系。

    前世其作为一款买断制作品,但并没有内购元素。

    即便后面的续作开始以刺客袍的皮肤,武器的皮肤,马匹,以及一些小道具的外饰开始进行黄金版、加强版捆绑销售。

    

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