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541.社长真乃神人也

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司他们担心得最多的一件事情就是——

    游戏上线会不会对集换式卡牌造成冲击。

    9月10号,运营总监高桥一马发起了一次《游戏王》的运营分析会议,青智源和一众公司高层们都出席了这一次的会议。

    很多人都表示太好奇了,游戏王这么特殊的IP,其实之前一直都运作得很好,要是游戏开发上线以后反而造成了负面影响,那这个乐子就大了,肯定要被同行们嘲笑的。

    要知道索尼和壬天堂这么多年来一直都在等着看pokeni的笑话,想看他们滑铁卢来着。

    这一次游戏王的游戏运营,除了pokeni自己外,其他人都很迷惑,不知道结果是好是坏。

    更多的是巴不得他们直接将集换式卡牌的收入给冲掉更好。

    高桥一马在会议室里面,打开PPT向众人展示着数据曲线图:

    “从第一个月的运营数据来看,造成冲击其实是不可避免的。

    因为在游戏推出之前,其实这些游戏王受众们的唯一出口就是集换式卡牌,通过开包来获得自己想要的角色,然后再拿去跟别人线下对战,享受类似于动画片当中的乐趣。

    而游戏出现了之后,势必会对玩家进行分流。”

    高桥一马解释道:

    喜欢对战,享受对战乐趣的玩家们都会涌入到游戏当中,这是非常直观的,而且是官方亲自举办的比赛。

    由机器来进行判定,写好的统一规则,自然会给玩家们提供一个更为舒适的对战环境。

    所以这一波冲击之后,集换式卡牌那边的销售量自然就跌了不少。

    但是从全局的角度来看,其实是值得的。

    通过数据分析,运营总监高桥一马对比同月份的总体数据,给出了一份非常详细的报表。

    其中虽然集换式卡牌的销售量下降了有20%多,但最终还是差不多稳定了下来,下降趋势已经趋于平缓,未来可下降的空间其实并不太多。

    而在游戏这边,进入的玩家数量不但填补了这20%,而且还有多。

    甚至从第一个月的营收额来看,游戏王的游戏营收数据就已经达到了跟集换式卡牌收入持平的结果。

    也就是在全球范围内营收额达到了惊人的2亿多美元。

    看到这个数据,会议室中的众人不由得倒吸起一口冷气,彼此面面相觑,不太能理解这个结果。

    青智源只是淡定地笑了笑,示意运营总监高桥一马继续说下去。

    “这个事情看起来挺反直觉的,就跟【夺取】对手的卡牌反而能提升营收和玩家粘性一样反直觉。”

    高桥一马也是喜上眉梢,用手摸了摸自己的鼻子笑了起来。

    说真的,他如果没有看到数据,也大概是跟众人一样的表情。

    “你想想看,被夺取卡牌的一方,得有多痛苦啊?

    难道我们就不怕玩家被打流失了吗?

    我一直输,卡牌一直被对方夺取,对方一直赢,就一直能提升优势,这不是强者更强,弱者更弱?

    那我为什么还要继续玩这个游戏呢?对不对?”

    众人纷纷点头,难道不该是这样吗?

    如果是我的话,估计被对方抽了一张传说卡我就要弃游了。

    “事实上……”

    高桥一马往下按了一页,PPT上出现了一条快速增长的曲线。

    “我们研究发现,经历过死斗模式的玩家,比没有参与死斗模式的玩家留存率更高。

    普通玩家的留存率大概在月留存百分之5左右。

    而经历过死斗模式的玩家,却达到了惊人的50%。”

    哗……

    此言一出,众人都惊呆了。

    这尼玛……也太反直觉了吧?

    “我们分析发现,这其实就是非常典型的赌徒心理。”高桥一马将雀魂的数据拿出来进行了比对,“事实上,这部分玩家的数据跟雀魂的玩家挺相似的。

    我们预想当中的【被抽到传说卡】然后流失,反而并不是这样。

    一旦有了得失和输赢,并且这个加码在承受范围内,其实玩家们的粘度会更高一些。”

    这其实就是典型的赌徒心理。

    在国外其实做过一个小白鼠的实验,用来研究投喂方式,其中分成了三组小白鼠。

    第一组有一个定时投喂器,每天固定时间投喂一定数量的食物。

    第二组投喂器上有一个踏板,只要小鼠踩了就会有食物投放下来。

    第三组投喂器上也有一个踏板,每次小鼠踩的时候,都会随机有一部分食物甚至没有食物。

    结果研究人员惊讶地发现,第三组的小白鼠是最疯狂踩踏板的,有些时候吃饱了都还在踩。

    其实这就是典型的赌博机制,刺激了动物大脑的多巴胺分泌所导致的。

    而【对决模式】相当于变相的赌博。

    很多人其实也很难理解,为什么有些人明明已经输个精光,却还要借钱去赌,其实就是类似的原因。

    有赢有输,粘度才会变得更高。

    高桥一马解释完,现场众人露出一副恍然大悟的表情。

    除了一些老资格的策划,比如说传奇制作人三上真司这种,可能早就已经具备了这些知识,其他的人听起来还挺新鲜的。

    至于青智源,他只是乐于观察现场众人的表情,对高桥一马的讲解一点兴趣都没有。

    ……

    “开放游戏之后,对集换式卡牌的冲击有限,反而加起来的用户总和变多,营收额更高,其实也是反直觉的。”

    高桥一马回到正题。

    “一开始我们也以为这一波冲击下去,肯定要造成不少损失。

    但是实际上,研究之后会发现其实原来的集换式卡牌用户复合了三种不同类型的人群:

    第一种是纯粹的动画爱好者,他们喜欢动画,也热衷于收集动画片中自己喜欢的卡牌,模仿动画片中对战。

    但实际上他们不怎么喜欢玩游戏,甚至很多人更倾向于玩一些比较大众化的,比如宝可梦,马里奥这种合家欢游戏,除此之外其实对真正的卡牌对战没那么大的兴趣。

    这部分我们称呼为动画型用户。

    第二种是游戏用户,这部分的用户就是比较偏对战性具有很高游戏意愿的用户,我们称为对战型用户。

    第三种是纯搜集向,具有收藏欲望的用户,这部分用户乍一听比较诡异,因为他们可能连动画都没看全,只是看到卡牌有价值,就搜集了。

    一部分是有收集癖,一部分是坐等升值的炒卡用户。

    别小看这一部分人群,虽然占比不高,其实数量还真不算少。”

    高桥一马说到这里,调出了一张饼图。

    上面分别标注了这三种用户的占比。

    其中绝大部分,62%的用户都是动画型用户,21%是游戏型用户。

    17%是炒卡用户。

    高桥一马又拉了另外一张图,表明其实很多人可能是同时复合了多种用户属性的。

    “然后呢,这一次我们的游戏吸引到的,除了一部分的纯对战用户之外,其他的不同类型的用户也多少吸纳了一些。

    数据上不但填补了缺失的这部分。

    同时还有许多玩家是之前从未玩过集换式卡牌的,非游戏王的爱好者。

    这是通过蒲公英游戏平台和其他的宣传渠道转化过来的。

    于是我们看到,现在就形成了这样的局面。”

    高桥一马翻到下一页,嘴角微微上扬。

    “游戏的付费率远比集换式卡牌更高,虽然游戏用户数量远不如集换式卡牌,却创造了同等价值。”

    而且游戏的火爆,也让一部分的纯游戏玩家变成了搜集集换式卡牌的新用户。

    两者互相促进,反而让整个池子变得更大了。

    最终高桥一马得出结论,“我们这一次游戏开放,总体来说是有利的,而且不是一般有利。

    它让我们的游戏王的收入直接翻了一倍。”

    嚯!

    众人听到这里,纷纷倒吸了一口冷气。

    大家先是愣了一下,转而将目光聚焦到了青智源的身上。

    社长真乃神人也。

    这种事情,换做任何人都不见得有这份魄力。

    偏偏青智源从一开始就一口咬定一定要做。

    事实证明,社长说得真特么对!!!

    ……

    ……(本章完)

    
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