的写照。
当然,这些话要是上头的人喜欢听的话,叶季也不介意再讲一些的。
白光闪过,叶季从传送阵的光芒中走出,使劲摇了摇有些酸胀的脑袋,接着开始张望四周环境,只是粗略地看了几眼,叶季就惊讶出声:“咦,这不是我设计的暴风雪山庄吗?等等,好像有点不一样,这个似乎简单了点。”
比如说,他当时设计的时候,一共设计出了七处匪夷所思的谋杀现场,但现在他所在的场景中却有十处,只是触发条件变简单了,惊悚效果也被弱化了。
让他难以接受的是,走廊挂尸的场景触发前有一个低劣不堪的bgm,男尸脖子上的那根透明鱼线不见了,取而代之的是一条粗粗的绳索,另外,原本应该出现在场景当中的那只惨白人手也没了。
叶季惹不住叫了出来:“面板!”
一道透明屏幕以横向展开的方式出现在叶季面前。
【当前场景命名】【当前环境编辑】【造物编辑】【故事线编辑】【主支线任务编辑】【奖励惩罚编辑】
叶季先点击了【当前场景命名】,输入【暴风雪山庄】五个字,选择确定以后,就想要开始编辑当前环境,按照他一开始的意图进行修改,选择确定,出现以下页面。
【全览】【局部预览】【确定修改】
叶季继续点击【确定修改】,但想象之中的当前环境并未改变,取而代之的是几行带有警告性质的提示。
【内部广播:提示!员工工资结算单位为惊吓积分,员工首轮进入工作场景拥有一次50积分内的免费场景编辑,惊吓积分的获取方式来源于游客的惊吓值。】
【内部广播:提示!惊吓积分不足支付时,将转化为惊吓值进行储存。】
叶季看到这条提示,当即决定放弃当前环境的编辑,转而查询惊吓积分的获取方式和所代表的含义,总结如下。
1、每次场景开放时仅支持游客1人进入,游客每逗留30分钟员工增加10个惊吓积分。
2、游客完成主支线任务,完成采摘、击杀、闪避等规定动作时,员工按照游客获取惊吓值总额的20%进行抽成。积分与惊吓值的兑换比例为1:10,可相互转化。
3、游客首轮进入场景时,员工有权获取30%的比例抽成,游客首轮通关时,员工自动扣除25%的惊吓积分用于支付游客通关奖励。
4、积分为负数且500小时处于负数时,员工资格下降一个阶级,阶级为基础员工时,员工资格取消。
叶季叉掉当前页面,在山庄内的密道内用掉唯一的一次免费编辑权限,选择确定以后,页面再次变化。
【难度调整】【新增难度等级】【当前进度:0%】【排队人数:445】
【更新内容编辑】【全场广播】
叶季捏着下巴,喃喃自语:“那么也就是说,我想要做的是提升场景难度,避免被人通关,但同时又要尽可能拖游戏时长?这样吗?明白了。”